Shader "Custom/M2"
{
    SubShader{
    	Pass{
    		CGPROGRAM
    		//顶点函数 , 这里只是声明了顶点函数的函数名
    		//该函数作用: 完成顶点坐标从模型坐标到剪裁空间的转换 (从游戏环境转换到视野相机屏幕上)
    		#pragma vertex vert
    		
    		//片元函数 , 这里只是声明了片元函数的函数名
    		//该函数作用: 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
    		#pragma fragment frag
    		
    		//使用 vert 和 frag 函数
    		
    		// 语义: [ float v : POSITION ] 将当前的 顶点坐标值传给 变量 v
    		// 语义: [ SV_POSITON ] 通过 float4 返回剪裁空间下的顶点坐标
    		float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION {
    			return UnityObjectToClipPos(v);
    		}
    		
    		// 语义: [ SV_Target ] 获取当前的颜色
    		fixed4 frag() : SV_Target{
    			//这里返回时,需要加上返回值的类型
    			return fixed4(1,1,1,1);
    		}
    		ENDCG
    	}
    }
    Fallback "VertexLit"
}